如果你想使用Cocos Creator制作一些規(guī)模稍大的游戲,那么資源管理是必須解決的問(wèn)題,隨著游戲的進(jìn)行,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)存占用只升不降,哪怕你當(dāng)前只用到了極少的資源,并且有使用cc.loader.release來(lái)釋放之前加載的資源,但之前使用過(guò)的大部分資源都會(huì)留在內(nèi)存中!為什么會(huì)這樣呢?
cocos creator 資源管理存在的問(wèn)題
資源管理主要解決3個(gè)問(wèn)題,資源加載,資源查找(使用),資源釋放。這里要討論的主要是資源釋放的問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題看上去非常簡(jiǎn)單,在Cocos2d-x中確實(shí)也很簡(jiǎn)單,但在js中變得復(fù)雜了起來(lái),因?yàn)殡y以跟蹤一個(gè)資源是否可以被釋放。
在Cocos2d-x中我們使用引用計(jì)數(shù),在引用計(jì)數(shù)為0的時(shí)候釋放資源,維護(hù)好引用計(jì)數(shù)即可,而且在Cocos2d-x中我們對(duì)資源的管理是比較分散的,引擎層面只提供如TextureCache、AudioManager之類的單例來(lái)管理某種特定的資源,大多數(shù)的資源都需要我們自己去管理,而在cocos creator中,我們的資源統(tǒng)一由cc.loader來(lái)管理,大量使用prefab,prefab與各種資源復(fù)雜的引用關(guān)系增加了資源管理的難度。
資源依賴
資源A可能依賴資源B、C、D,而資源D又依賴資源E,這是非常常見(jiàn)的一種資源依賴情況,如果我們使用cc.loader.loadRes("A")
加載資源A,B~E都會(huì)被加載進(jìn)來(lái),但如果我們調(diào)用cc.loader.release("A")
則只有資源A被釋放。
每一個(gè)加載的資源都會(huì)放到cc.loader的_cache中,但cc.loader.release只是將傳入的資源進(jìn)行釋放,而沒(méi)有考慮資源依賴的情況。
如果對(duì)cc.loader背后的資源加載流程感興趣可以參考: https://www.cnblogs.com/ybgame/p/10576884.html
如果我們希望將依賴的資源也一起釋放,cocos creator提供了一個(gè)笨拙的方法,cc.loader.getDependsRecursively;
,遞歸獲取指定資源依賴的所有資源,放入一個(gè)數(shù)組并返回,然后在cc.loader.release中傳入該數(shù)組,cc.loader會(huì)遍歷它們,將其逐個(gè)釋放。
這種方式雖然可以將資源釋放,但卻有可能釋放了不應(yīng)該釋放的資源,如果有一個(gè)資源F依賴D,這時(shí)候就會(huì)導(dǎo)致F資源無(wú)法正常工作。由于cocos creator引擎沒(méi)有維護(hù)好資源的依賴,導(dǎo)致我們?cè)卺尫臘的時(shí)候并不知道還有F依賴我們。即使沒(méi)有F依賴,我們也不確定是否可以釋放D,比如我們調(diào)用cc.loader加載D,而后又加載了A,此時(shí)D已經(jīng)加載完成,A可以直接使用。但如果釋放A的時(shí)候,將D也釋放了,這就不符合我們的預(yù)期,我們期望的是在我們沒(méi)有顯式地釋放D時(shí),D不應(yīng)該隨著其它資源的釋放而自動(dòng)釋放。
可以簡(jiǎn)單地進(jìn)行測(cè)試,可以打開(kāi)Chrome的開(kāi)發(fā)者模式,在Console面板中進(jìn)行輸入,如果是舊版本的cocos creator可以在cc.textureCache中dump所有的紋理,而新版本移除了textureCache,但我們可以輸入cc.loader._cache來(lái)查看所有的資源。如果資源太多,只關(guān)心數(shù)量,可以輸入Object.keys(cc.loader._cache).length來(lái)查看資源總數(shù),我們可以在資源加載前dump一次,加載后dump一次,釋放后再dump一次,來(lái)對(duì)比cc.loader中的緩存狀態(tài)。當(dāng)然,也可以寫(xiě)一些便捷的方法,如只dump圖片,或者dump與上次dump的差異項(xiàng)。
資源使用
除了資源依賴的問(wèn)題,我們還需要解決資源使用的問(wèn)題,前者是cc.loader內(nèi)部的資源組織問(wèn)題,后者是應(yīng)用層邏輯的資源使用問(wèn)題,比如我們需要在一個(gè)界面關(guān)閉的時(shí)候釋放某資源,同樣會(huì)面臨一個(gè)該不該釋放的問(wèn)題,比如另外一個(gè)未關(guān)閉的界面是否使用了該資源?如果有其他地方用到了該資源,那么就不應(yīng)該釋放它!
ResLoader
在這里我設(shè)計(jì)了一個(gè)ResLoader,來(lái)解決cc.loader沒(méi)有解決好的問(wèn)題,關(guān)鍵是為每一個(gè)資源創(chuàng)建一個(gè)CacheInfo來(lái)記錄資源的依賴和使用等信息,以此來(lái)判斷資源是否可以釋放,使用ResLoader.getInstance().loadRes()來(lái)替代cc.loader.loadRes(),ResLoader.getInstance().releaseRes()來(lái)替代cc.loader.releaseRes()。
對(duì)于依賴,在資源加載的時(shí)候ResLoader會(huì)自動(dòng)建立起映射,釋放資源的時(shí)候會(huì)自動(dòng)取消映射,并檢測(cè)取消映射后的資源是否可以釋放,是才走釋放的邏輯。
對(duì)于使用,提供了一個(gè)use參數(shù),通過(guò)該參數(shù)來(lái)區(qū)別是哪里使用了該資源,以及是否有其他地方使用了該資源,當(dāng)一個(gè)資源即沒(méi)有倍其他資源依賴,也沒(méi)有被其它邏輯使用,那么這個(gè)資源就可以被釋放。
/** * 資源加載類 * 1. 加載完成后自動(dòng)記錄引用關(guān)系,根據(jù)DependKeys記錄反向依賴 * 2. 支持資源使用,如某打開(kāi)的UI使用了A資源,其他地方釋放資源B,資源B引用了資源A,如果沒(méi)有其他引用資源A的資源,會(huì)觸發(fā)資源A的釋放, * 3. 能夠安全釋放依賴資源(一個(gè)資源同時(shí)被多個(gè)資源引用,只有當(dāng)其他資源都釋放時(shí),該資源才會(huì)被釋放) * * 2018-7-17 by 寶爺 */ // 資源加載的處理回調(diào) export type ProcessCallback = (completedCount: number, totalCount: number, item: any) => void; // 資源加載的完成回調(diào) export type CompletedCallback = (error: Error, resource: any) => void; // 引用和使用的結(jié)構(gòu)體 interface CacheInfo { refs: Set<string>, uses: Set<string> } // LoadRes方法的參數(shù)結(jié)構(gòu) interface LoadResArgs { url: string, type?: typeof cc.Asset, onCompleted?: CompletedCallback, onProgess?: ProcessCallback, use?: string, } // ReleaseRes方法的參數(shù)結(jié)構(gòu) interface ReleaseResArgs { url: string, type?: typeof cc.Asset, use?: string, } // 兼容性處理 let isChildClassOf = cc.js["isChildClassOf"] if (!isChildClassOf) { isChildClassOf = cc["isChildClassOf"]; } export default class ResLoader { private _resMap: Map<string, CacheInfo> = new Map<string, CacheInfo>(); private static _resLoader: ResLoader = null; public static getInstance(): ResLoader { if (!this._resLoader) { this._resLoader = new ResLoader(); } return this._resLoader; } public static destroy(): void { if (this._resLoader) { this._resLoader = null; } } private constructor() { } /** * 從cc.loader中獲取一個(gè)資源的item * @param url 查詢的url * @param type 查詢的資源類型 */ private _getResItem(url: string, type: typeof cc.Asset): any { let ccloader: any = cc.loader; let item = ccloader._cache[url]; if (!item) { let uuid = ccloader._getResUuid(url, type, false); if (uuid) { let ref = ccloader._getReferenceKey(uuid); item = ccloader._cache[ref]; } } return item; } /** * loadRes方法的參數(shù)預(yù)處理 */ private _makeLoadResArgs(): LoadResArgs { if (arguments.length < 1 || typeof arguments[0] != "string") { console.error(`_makeLoadResArgs error ${arguments}`); return null; } let ret: LoadResArgs = { url: arguments[0] }; for (let i = 1; i < arguments.length; ++i) { if (i == 1 && isChildClassOf(arguments[i], cc.RawAsset)) { // 判斷是不是第一個(gè)參數(shù)type ret.type = arguments[i]; } else if (i == arguments.length - 1 && typeof arguments[i] == "string") { // 判斷是不是最后一個(gè)參數(shù)use ret.use = arguments[i]; } else if (typeof arguments[i] == "function") { // 其他情況為函數(shù) if (arguments.length > i + 1 && typeof arguments[i + 1] == "function") { ret.onProgess = arguments[i]; } else { ret.onCompleted = arguments[i]; } } } return ret; } /** * releaseRes方法的參數(shù)預(yù)處理 */ private _makeReleaseResArgs(): ReleaseResArgs { if (arguments.length < 1 || typeof arguments[0] != "string") { console.error(`_makeReleaseResArgs error ${arguments}`); return null; } let ret: ReleaseResArgs = { url: arguments[0] }; for (let i = 1; i < arguments.length; ++i) { if (typeof arguments[i] == "string") { ret.use = arguments[i]; } else { ret.type = arguments[i]; } } return ret; } /** * 生成一個(gè)資源使用Key * @param where 在哪里使用,如Scene、UI、Pool * @param who 使用者,如Login、UIHelp... * @param why 使用原因,自定義... */ public static makeUseKey(where: string, who: string = "none", why: string = ""): string { return `use_${where}_by_${who}_for_${why}`; } /** * 獲取資源緩存信息 * @param key 要獲取的資源url */ public getCacheInfo(key: string): CacheInfo { if (!this._resMap.has(key)) { this._resMap.set(key, { refs: new Set<string>(), uses: new Set<string>() }); } return this._resMap.get(key); } /** * 開(kāi)始加載資源 * @param url 資源url * @param type 資源類型,默認(rèn)為null * @param onProgess 加載進(jìn)度回調(diào) * @param onCompleted 加載完成回調(diào) * @param use 資源使用key,根據(jù)makeUseKey方法生成 */ public loadRes(url: string, use?: string); public loadRes(url: string, onCompleted: CompletedCallback, use?: string); public loadRes(url: string, onProgess: ProcessCallback, onCompleted: CompletedCallback, use?: string); public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string); public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, onCompleted: CompletedCallback, use?: string); public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, onProgess: ProcessCallback, onCompleted: CompletedCallback, use?: string); public loadRes() { let resArgs: LoadResArgs = this._makeLoadResArgs.apply(this, arguments); console.time("loadRes|"+resArgs.url); let finishCallback = (error: Error, resource: any) => { // 反向關(guān)聯(lián)引用(為所有引用到的資源打上本資源引用到的標(biāo)記) let addDependKey = (item, refKey) => { if (item && item.dependKeys && Array.isArray(item.dependKeys)) { for (let depKey of item.dependKeys) { // 記錄該資源被我引用 this.getCacheInfo(depKey).refs.add(refKey); // cc.log(`${depKey} ref by ${refKey}`); let ccloader: any = cc.loader; let depItem = ccloader._cache[depKey] addDependKey(depItem, refKey) } } } let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type); if (item && item.url) { addDependKey(item, item.url); } else { cc.warn(`addDependKey item error1! for ${resArgs.url}`); } // 給自己加一個(gè)自身的引用 if (item) { let info = this.getCacheInfo(item.url); info.refs.add(item.url); // 更新資源使用 if (resArgs.use) { info.uses.add(resArgs.use); } } // 執(zhí)行完成回調(diào) if (resArgs.onCompleted) { resArgs.onCompleted(error, resource); } console.timeEnd("loadRes|"+resArgs.url); }; // 預(yù)判是否資源已加載 let res = cc.loader.getRes(resArgs.url, resArgs.type); if (res) { finishCallback(null, res); } else { cc.loader.loadRes(resArgs.url, resArgs.type, resArgs.onProgess, finishCallback); } } /** * 釋放資源 * @param url 要釋放的url * @param type 資源類型 * @param use 要解除的資源使用key,根據(jù)makeUseKey方法生成 */ public releaseRes(url: string, use?: string); public releaseRes(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string) public releaseRes() { /**暫時(shí)不釋放資源 */ // return; let resArgs: ReleaseResArgs = this._makeReleaseResArgs.apply(this, arguments); let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type); if (!item) { console.warn(`releaseRes item is null ${resArgs.url} ${resArgs.type}`); return; } cc.log("resloader release item"); // cc.log(arguments); let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url); if (resArgs.use) { cacheInfo.uses.delete(resArgs.use) } this._release(item, item.url); } // 釋放一個(gè)資源 private _release(item, itemUrl) { if (!item) { return; } let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url); // 解除自身對(duì)自己的引用 cacheInfo.refs.delete(itemUrl); if (cacheInfo.uses.size == 0 && cacheInfo.refs.size == 0) { // 解除引用 let delDependKey = (item, refKey) => { if (item && item.dependKeys && Array.isArray(item.dependKeys)) { for (let depKey of item.dependKeys) { let ccloader: any = cc.loader; let depItem = ccloader._cache[depKey] this._release(depItem, refKey); } } } delDependKey(item, itemUrl); //如果沒(méi)有uuid,就直接釋放url if (item.uuid) { cc.loader.release(item.uuid); cc.log("resloader release item by uuid :" + item.url); } else { cc.loader.release(item.url); cc.log("resloader release item by url:" + item.url); } } } /** * 判斷一個(gè)資源能否被釋放 * @param url 資源url * @param type 資源類型 * @param use 要解除的資源使用key,根據(jù)makeUseKey方法生成 */ public checkReleaseUse(url: string, use?: string): boolean; public checkReleaseUse(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string): boolean public checkReleaseUse() { let resArgs: ReleaseResArgs = this._makeReleaseResArgs.apply(this, arguments); let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type); if (!item) { console.log(`cant release,item is null ${resArgs.url} ${resArgs.type}`); return true; } let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url); let checkUse = false; let checkRef = false; if (resArgs.use && cacheInfo.uses.size > 0) { if (cacheInfo.uses.size == 1 && cacheInfo.uses.has(resArgs.use)) { checkUse = true; } else { checkUse = false; } } else { checkUse = true; } if ((cacheInfo.refs.size == 1 && cacheInfo.refs.has(item.url)) || cacheInfo.refs.size == 0) { checkRef = true; } else { checkRef = false; } return checkUse && checkRef; } }
使用ResLoader
ResLoader的使用非常簡(jiǎn)單,下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,我們可以點(diǎn)擊dump按鈕來(lái)查看當(dāng)前的資源總數(shù),點(diǎn)擊cc.load、cc.release之后分別dump一次,可以發(fā)現(xiàn),開(kāi)始有36個(gè)資源,加載之后有40個(gè)資源,而執(zhí)行釋放之后,還有39個(gè)資源,只釋放了一個(gè)資源。
如果使用ResLoader進(jìn)行測(cè)試,發(fā)現(xiàn)釋放之后只有34個(gè)資源,這是因?yàn)榍懊婕虞d場(chǎng)景的資源也被該測(cè)試資源依賴,所以這些資源也被釋放掉了,只要我們都使用ResLoader來(lái)加載和卸載資源,就不會(huì)出現(xiàn)資源泄露的問(wèn)題。
示例代碼:
@ccclass export default class NetExample extends cc.Component { @property(cc.Node) attachNode: cc.Node = null; @property(cc.Label) dumpLabel: cc.Label = null; onLoadRes() { cc.loader.loadRes("Prefab/HelloWorld", cc.Prefab, (error: Error, prefab: cc.Prefab) => { if (!error) { cc.instantiate(prefab).parent = this.attachNode; } }); } onUnloadRes() { this.attachNode.removeAllChildren(true); cc.loader.releaseRes("Prefab/HelloWorld"); } onMyLoadRes() { ResLoader.getInstance().loadRes("Prefab/HelloWorld", cc.Prefab, (error: Error, prefab: cc.Prefab) => { if (!error) { cc.instantiate(prefab).parent = this.attachNode; } }); } onMyUnloadRes() { this.attachNode.removeAllChildren(true); ResLoader.getInstance().releaseRes("Prefab/HelloWorld"); } onDump() { let Loader:any = cc.loader; this.dumpLabel.string = `當(dāng)前資源總數(shù):${Object.keys(Loader._cache).length}`; } }
可以看到上面的例子是先移除節(jié)點(diǎn),再進(jìn)行釋放,這是正確的使用方式,如果我沒(méi)有移除直接釋放呢??因?yàn)獒尫帕思y理,所以cocos creator在接下來(lái)的渲染中會(huì)不斷報(bào)錯(cuò)。
ResLoader只是一個(gè)基礎(chǔ),直接使用ResLoader我們不需要關(guān)心資源的依賴問(wèn)題,但資源的使用問(wèn)題我們還需要關(guān)心,在實(shí)際的使用中,我們可能希望資源的生命周期是以下幾種情況:
- 跟隨某對(duì)象的生命周期,對(duì)象銷毀時(shí)資源釋放
- 跟隨某界面的生命周期,界面關(guān)閉時(shí)資源釋放
- 跟隨某場(chǎng)景的生命周期,場(chǎng)景切換時(shí)資源釋放
我們可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)組件掛在到對(duì)象身上,當(dāng)我們?cè)谠搶?duì)象或該對(duì)象的其它組件中編寫(xiě)邏輯,加載資源時(shí),使用這個(gè)資源管理組件進(jìn)行加載,由該組件來(lái)維護(hù)資源的釋放。界面和場(chǎng)景也類似。。
項(xiàng)目代碼位于:https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework ,打開(kāi)Scene目錄的ResExample場(chǎng)景即可查看。
以上就是CocosCreator通用框架設(shè)計(jì)之資源管理的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator框架設(shè)計(jì)之資源管理的資料請(qǐng)關(guān)注服務(wù)器之家其它相關(guān)文章!
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