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深入解析C++設(shè)計(jì)模式編程中解釋器模式的運(yùn)用

2021-03-28 17:04dai_jing C/C++

這篇文章主要介紹了C++設(shè)計(jì)模式編程中解釋器模式的運(yùn)用,解釋器模式給定一個(gè)語言,定義它的文法的一種表示,并定義一個(gè)解釋器,這個(gè)解釋器使用該表示來解釋語言中的句子,需要的朋友可以參考下

解釋器模式(interpreter),給定一個(gè)語言,定義它的文法的一種表示,并定義一個(gè)解釋器,這個(gè)解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

解釋器模式需要解決的是,如果一種特定類型的問題發(fā)生的頻率足夠高,那么可能就值得將該問題的各個(gè)實(shí)例表述為一個(gè)簡(jiǎn)單語言中的句子。這樣就可以構(gòu)建一個(gè)解釋器,該解釋器通過解釋這些句子來解決該問題。當(dāng)有一個(gè)語言需要解釋執(zhí)行,并且你可將該語言中的句子表示為一個(gè)抽象語法樹時(shí),可使用解釋器模式。用了解釋器模式,就意味著可以很容易地改變和擴(kuò)展文法,因?yàn)樵撃J绞褂妙悂肀硎疚姆ㄒ?guī)則,你可使用繼承來改變或擴(kuò)展該文法。也比較容易實(shí)現(xiàn)文法,因?yàn)槎x抽象語法樹中各個(gè)節(jié)點(diǎn)的類的實(shí)現(xiàn)大體類似,這些類都易于直接編寫。

結(jié)構(gòu)圖:

深入解析C++設(shè)計(jì)模式編程中解釋器模式的運(yùn)用

 

實(shí)例:

音樂解釋器

playContext.h

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/************************************************************************
 * description: 演奏內(nèi)容
 * remark:   
************************************************************************/
#ifndef _PLAY_CONTEXT_H_
#define _PLAY_CONTEXT_H_
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
class playContext
{
public:
  string getPlayText()
  {
    return m_strText;
  }
  void setPlayText(const string& strText)
  {
    m_strText = strText;
  }
private:
  string m_strText;
};
#endif// _PLAY_CONTEXT_H_

 

expression.h

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/************************************************************************
 * description: 表達(dá)式類
 * remark:   
************************************************************************/
#ifndef _EXPRESSION_H_
#define _EXPRESSION_H_
#include "playContext.h"
class expression
{
public:
  // 解釋器
  void interpret(playContext& PlayContext)
  {
    if (PlayContext.getPlayText().empty())
    {
      return;
    }
    else
    {
      string strPlayKey = PlayContext.getPlayText().substr(0, 1);
      string strtemp = PlayContext.getPlayText().substr(2);
      PlayContext.setPlayText(strtemp);
       
      size_t nPos = PlayContext.getPlayText().find(" ");
      string strPlayValue = PlayContext.getPlayText().substr(0, nPos);
      int  nPlayValue = atoi(strPlayValue.c_str());
      nPos = PlayContext.getPlayText().find(" ");
      PlayContext.setPlayText(PlayContext.getPlayText().substr(nPos + 1));
      excute(strPlayKey, nPlayValue);
    }
  }
  // 執(zhí)行
  virtual void excute(string& strKey, const int nValue) = 0;
private:
};
#endif// _EXPRESSION_H_

 

note.h

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/************************************************************************
 * description: 音符類
 * remark:   
************************************************************************/
#ifndef _NOTE_H_
#define _NOTE_H_
#include "expression.h"
class note : public expression
{
public:
  virtual void excute(string& strKey, const int nValue)
  {
    char szKey[2];
    strncpy(szKey, strKey.c_str(), strKey.length());
    string strNote;
    switch (szKey[0])
    {
    case 'C':
      strNote = "1";
      break;
    case 'D':
      strNote = "2";
      break;
    case 'E':
      strNote = "3";
      break;
    case 'F':
      strNote = "4";
      break;
    case 'G':
      strNote = "5";
      break;
    case 'A':
      strNote = "6";
      break;
    case 'B':
      strNote = "7";
      break;
    default:
      strNote = "error";
      break;
    }
    cout << strNote << " ";
  }
};
#endif// _NOTE_H_

 

scale.h

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/************************************************************************
 * description: 音階類
 * remark:   
************************************************************************/
#ifndef _SCALE_H_
#define _SCALE_H_
#include "expression.h"
class scale : public expression
{
public:
  virtual void excute(string& strKey, const int nValue)
  {
    string strScale;
    switch (nValue)
    {
    case 1:
      strScale = "低音";
      break;
    case 2:
      strScale = "中音";
      break;
    case 3:
      strScale = "高音";
      break;
    default:
      strScale = "error";
      break;
    }
    cout << strScale << " ";
  }
private:
};
#endif// _SCALE_H_


speed.h

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#ifndef _SPEED_H_
#define _SPEED_H_
#include "expression.h"
class speed : public expression
{
public:
  virtual void excute(string& strKey, const int nValue)
  {
    string strSpeed;
    if (nValue < 3)
    {
      strSpeed = "快速";
    }
    else if (nValue >= 6)
    {
      strSpeed = "慢速";
    }
    else
    {
      strSpeed = "中速";
    }
    cout << strSpeed << " ";
  }
};
#endif// _SPEED_H_ 

客戶端: InterpreterApp.cpp

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// InterpreterApp.cpp : 定義控制臺(tái)應(yīng)用程序的入口點(diǎn)。
//
#include "stdafx.h"
#include "note.h"
#include "scale.h"
#include "speed.h"
#include "playContext.h"
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
  playContext context;
  cout << "Music:";
   
  context.setPlayText("T 2 O 2 E 3 G 5 G 5 ");
  expression* expressObj = NULL;
   
  while (!context.getPlayText().empty())
  {
    string strSep = context.getPlayText().substr(0, 1);
    char szKey[2];
    strncpy(szKey, strSep.c_str(), strSep.length());
    switch (szKey[0])
    {
    case 'O':
      expressObj = new scale();
      break;
    case 'T':
      expressObj = new speed();
      break;
    case 'C':
    case 'D':
    case 'E':
    case 'F':
    case 'G':
    case 'A':
    case 'B':
    case 'P':
      expressObj = new note();
      break;
    default:
      break;
    }
    if (NULL != expressObj)
    {
      expressObj->interpret(context);
    }
  }
  system("pause");
  return 0;
}

不足之處
解釋器模式不足的是,解釋器模式為文法中的每一條規(guī)則至少定義了一個(gè)類,因此包含許多規(guī)則的文法可能難以管理和維護(hù)。建議當(dāng)文法非常復(fù)雜時(shí),使用其他的技術(shù)如語法分析程序或編譯器生成器來處理。

適用場(chǎng)景

  • 當(dāng)有一個(gè)語言需要解釋執(zhí)行, 并且你可將該語言中的句子表示為一個(gè)抽象語法樹時(shí),可使用解釋器模式。而當(dāng)存在以下情況時(shí)該模式效果最好:
  • 該文法簡(jiǎn)單對(duì)于復(fù)雜的文法, 文法的類層次變得龐大而無法管理。此時(shí)語法分析程序生成器這樣的工具是更好的選擇。它們無需構(gòu)建抽象語法樹即可解釋表達(dá)式, 這樣可以節(jié)省空間而且還可能節(jié)省時(shí)間。
  • 效率不是一個(gè)關(guān)鍵問題最高效的解釋器通常不是通過直接解釋語法分析樹實(shí)現(xiàn)的, 而是首先將它們轉(zhuǎn)換成另一種形式。例如,正則表達(dá)式通常被轉(zhuǎn)換成狀態(tài)機(jī)。但即使在這種情況下, 轉(zhuǎn)換器仍可用解釋器模式實(shí)現(xiàn), 該模式仍是有用的。

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