點(diǎn)擊查看往期內(nèi)容>>>最近,國外VG insights發(fā)布了一份全球獨(dú)立游戲市場分析報告,提出今年前三個季度獨(dú)立游戲銷售有史以來首次接近3A或2A級游戲,其中《黑神話:悟空》和《幻獸帕魯》等爆款的作用功不可沒。
“現(xiàn)代‘獨(dú)立游戲’的的質(zhì)量可以比肩,甚至超過傳統(tǒng)3A,比如《黑神話:悟空》”等等,《黑神話》怎么成獨(dú)立游戲了?哪怕在國外,《黑神話》作為“中國第一款3A游戲”的認(rèn)知度也是相當(dāng)廣的,并且VG insights自己對《黑神話》的預(yù)估銷量也是早早突破了兩千萬,這樣分類明顯與媒體和玩家的主流認(rèn)知相左,有種大人去小孩桌上吃飯的感覺。在VG insights這份報告中,不僅《黑神話》被視為獨(dú)立游戲,去年爆款《博德之門3》同樣被視為獨(dú)立游戲,它由此認(rèn)為獨(dú)立游戲中的頭部產(chǎn)品與3A游戲的界限其實(shí)也不那么涇渭分明了。先不說這個觀點(diǎn)的對錯,不過看看最近發(fā)售的那些爭議滿滿的3A大作,真的能與《黑神話》一個桌上吃飯嗎?
前段時間,央視在對馮驥的采訪中將3A游戲描述為“高成本、高體量、高質(zhì)量”的游戲,引起了網(wǎng)友們的激烈討論。許多玩家認(rèn)為這是央視在重新定義3A,并且這個定義比西方“大量人力、大量時間、大量金錢”的傳統(tǒng)定義增加了一個“高質(zhì)量”,更能代表玩家的訴求;而與此同時,也有一些網(wǎng)友認(rèn)為“高質(zhì)量”這個表述用于定義有些模糊,以玩家口碑、銷售數(shù)據(jù)和技術(shù)難度等不同角度解釋會得到完全不同的結(jié)果。
當(dāng)然,將“三高”描述成為央視下場定義3A也可能是我們過度解讀了,從這次采訪的前后文來看,這或許只是央視在切入正題之前言簡意賅地解釋這個名詞而已,未必真有給3A下個“官方定義”的意思。然而從玩家們對“高質(zhì)量”這一關(guān)鍵詞的擁護(hù)可以看出,大家已經(jīng)對傳統(tǒng)3A的定義出現(xiàn)了一些質(zhì)疑。諸如《星鳴特攻》這樣成本數(shù)億美元卻上線即暴死的產(chǎn)品雖然符合“大量人力、大量時間、大量金錢”的傳統(tǒng)定義,但在玩家的心目中,《黑神話》這樣的作品明顯比《星鳴特攻》更有資格成為3A游戲。
站在游戲圈鄙視鏈最高點(diǎn)的3A大作,其本身的定義居然與游戲質(zhì)量無關(guān),這的確有點(diǎn)反常識。在歐美游戲行業(yè)中,3A最早是個從投資領(lǐng)域借用而來的標(biāo)簽,它對標(biāo)的債券領(lǐng)域的信用評級,AAA代表了最安全穩(wěn)健的投資機(jī)會,因此3A游戲同樣代表了那些風(fēng)險低收益穩(wěn)定的優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目。而對于玩家和媒體來說,如今我們最常提起的3A一般就是指品質(zhì)最高的那一批游戲,它的定義由三個“大量(A lot of)”構(gòu)成,這個定義雖然已經(jīng)成為了約定俗成的共識,但多多少少也有些望文生義的意味。從實(shí)際情況來看,3A游戲在很長一段時間里同時滿足這兩個表述不同的定義,它的確是游戲產(chǎn)業(yè)最尖端技術(shù)的結(jié)晶,在內(nèi)容、體量、圖形技術(shù)和工業(yè)化等方面上代表著行業(yè)的最高水平。而其背后的技術(shù)壁壘和高昂的成本讓它筑起了一道后來者難以企及的護(hù)城河,因此它面對的競爭壓力要比那些二三線游戲要小得多,風(fēng)險也更加可控。
甚至由于彼時的玩家們?nèi)匀徊粩嗫是笾案鎸?shí)的游戲畫面”,游戲產(chǎn)業(yè)還可以吃到圖形技術(shù)飛速發(fā)展的紅利,廠商投入的大量成本的確可以實(shí)現(xiàn)更好的畫面效果,進(jìn)而轉(zhuǎn)化成更高的銷售額,得到更多資源來進(jìn)行新產(chǎn)品的研發(fā),實(shí)現(xiàn)良性循環(huán)。在移動端崛起以后,玩家們經(jīng)常吐槽3A大作利潤不及氪金手游,但對于投資者而言,投資這兩種品類的游戲完全是不同的邏輯和策略,而3A這個品類在營收的穩(wěn)定性上仍然比當(dāng)時方興未艾的手機(jī)游戲更有保證。然而在2024年,3A這個標(biāo)簽已然被蒙上了一層陰影。在幾十年的發(fā)展中,3A這個品類已經(jīng)逐漸形成了一套成熟的開發(fā)模式,它們得到了一套獲得穩(wěn)健的營收、吸引盡可能多受眾的標(biāo)準(zhǔn)答案。
這種模式的確在一段時間內(nèi)讓廠商賺的盆滿缽滿,育碧和動視等廠商甚至曾以每年一部3A的速度高頻次產(chǎn)出,玩家們稱之為“年貨游戲”。而隨著游戲產(chǎn)量的提高,3A這個品類也因此逐漸陷入了同質(zhì)化和公式化,帶有一定動作元素的RPG或者射擊游戲占據(jù)了這個品類的主流,傳統(tǒng)游戲大廠逐漸在自己的舒適區(qū)里越陷越深。與此同時,游戲商業(yè)化程度逐漸加深、付費(fèi)模式越來越多樣化,節(jié)節(jié)攀升的成本使得廠商開始不滿足于原有的買斷制,加入各種內(nèi)購、通行證和扭蛋來提高收入,轉(zhuǎn)向?qū)崟r服務(wù)型游戲,3A游戲廠商逐漸顯露出貪婪的一面。
隨著圖形技術(shù)的紅利逐漸封頂,主流玩家已經(jīng)不再追求極致的畫面表現(xiàn),而股東卻在不斷要求著更多的利潤,廠商們需要一個新理由來說服玩家支付60美元甚至更高的價格,為此它們開始擴(kuò)充體量,試圖用更大的開放世界、更多的敵人和挑戰(zhàn)來證明自己物有所值,而這又進(jìn)一步拉高了游戲的制作周期和成本,形成了如今3A游戲成本失控的現(xiàn)狀。而在市場和玩家都在質(zhì)疑3A游戲時,獨(dú)立游戲這個賽道卻在不斷產(chǎn)生新的爆款,它們或許無法在技術(shù)和體量上與3A相提并論,但近幾年打開新市場、確立新賽道的,卻又總是獨(dú)立游戲。
獨(dú)立游戲一般被認(rèn)為是小型團(tuán)隊(duì)甚至個人開發(fā)的小型產(chǎn)品,它們往往有著更強(qiáng)的創(chuàng)新精神,在玩法、藝術(shù)表達(dá)上也更加風(fēng)格化,因此經(jīng)常產(chǎn)生一些爆款。然而獨(dú)立游戲與3A游戲最本質(zhì)的區(qū)別并非是游戲體量或者設(shè)計風(fēng)格上,而是它沒有大型游戲發(fā)行商的支持,因而具備更加鮮明的獨(dú)立性。目前這種“獨(dú)立”主要有兩種解釋,一是資金來源上的獨(dú)立,二是創(chuàng)作思想的獨(dú)立性,筆者認(rèn)為這兩種說法都是殊途同歸,所謂財務(wù)上的獨(dú)立歸根到底也是為了確保不會被外界影響的手段,創(chuàng)作上的獨(dú)立仍然是其保持創(chuàng)造性和先鋒性的根本原因。
業(yè)界通常認(rèn)為獨(dú)立游戲與3A游戲最明顯的區(qū)別在于發(fā)行和推廣流程的不同,缺乏大型發(fā)行商的支持使獨(dú)立游戲首發(fā)時主要以線上的數(shù)字分發(fā)渠道為主,而非通過傳統(tǒng)的零售渠道販賣實(shí)體光碟。相比于游戲本身的類型、體量或者畫面表現(xiàn),從發(fā)行的角度來區(qū)分獨(dú)立游戲與3A可以更明顯地體現(xiàn)出二者的不同。3A游戲有資源和渠道進(jìn)行全平臺線上線下同時推廣,宣發(fā)費(fèi)用可以占總成本的一半甚至更多;而獨(dú)立游戲的推廣規(guī)模和渠道則更加有限,主要依賴于游戲社區(qū)、玩家群組和垂直領(lǐng)域KOL,有些爆款獨(dú)立游戲甚至在正式發(fā)售前沒有成規(guī)模的宣發(fā),幾乎完全是靠Steam平臺的推送機(jī)制成為黑馬的。
如果我們不去糾結(jié)于“黑神話是獨(dú)立游戲”這句話的對錯,會發(fā)現(xiàn)《黑神話》和《博德之門3》的確在某些維度上并不那么像3A游戲,反而具備獨(dú)立游戲一般的創(chuàng)新性和實(shí)驗(yàn)性。《黑神話》在國產(chǎn)單機(jī)游戲市場上豪擲3億人民幣打開市場冒了多大風(fēng)險不必贅述,《博德之門3》在被認(rèn)為小眾市場的CRPG領(lǐng)域投入的大量資源同樣接近一場豪賭。假設(shè)游戲科學(xué)或者拉瑞安是一家需要為股東負(fù)責(zé)的上市公司,需要背負(fù)財政報表中的各種營收數(shù)據(jù),那它們還會冒著同樣的風(fēng)險做出這樣的游戲嗎?當(dāng)然,針對《黑神話》和《博德之門3》這樣的特例,這兩個游戲能在保持獨(dú)立性的同時獲得3A級別的資源都其難以復(fù)刻的原因,如果將其打上某個標(biāo)簽生搬硬套難免會以偏概全。
不過這兩個在獲得投資和保持獨(dú)立性取得平衡的特例,倒是非常符合所謂2A游戲的概念。這類游戲的代表是PUBG,往往出自于二線游戲工作室或者大型獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)之手,它們一般能得到發(fā)行商的支持但并不完全從屬于發(fā)行商,能夠在一定程度上保持自主。2A游戲的生態(tài)位看似實(shí)現(xiàn)了某種平衡,但近年來2A級別的游戲卻越來越少,許多二線廠商和大型獨(dú)立游戲工作室很難滿足于2A這個標(biāo)簽。比如之前有泄露的內(nèi)部資料顯示,Insomniac Games(失眠組,曾制作《漫威蜘蛛俠》)制作2A游戲只需要3A項(xiàng)目三分之一的資源和一半的時間,但它仍然更青睞于制作3A游戲。
對于從業(yè)者來說,3A游戲就像是游戲產(chǎn)業(yè)冠冕上的明珠,因此當(dāng)那些有實(shí)力有創(chuàng)意的中小型游戲工作室面對索尼、微軟這些大廠拋來的橄欖枝時,往往也愿意被收購換取更多資源。然而賣身給大廠之后,這些工作室雖然可以得到制作3A所需要的資源和技術(shù),但同樣也要面對著政治正確、股東訴求等種種掣肘和制約,失去了獨(dú)立性以后,其原有的創(chuàng)意性和實(shí)驗(yàn)性往往就會被逐漸消磨掉。換言之,單干的時候工作室只要研究玩家需求,安安心心做好游戲就可以,可是賣身給大廠以后需要考慮的事情就很多了。當(dāng)然,諸如《黑神話》和《博德之門3》這樣的反例也證明,在資本或股權(quán)上有大廠的參與,并不一定會讓工作室失去創(chuàng)作的獨(dú)立性,只是這背后建立起來的信任關(guān)系,那些仍然在積蓄力量的中小型工作室?guī)缀鯚o法復(fù)刻,畢竟不是哪個投資人都能放心把自己的錢交給別人做游戲,還不干預(yù)具體決策的。
對于那些有理想有抱負(fù)的工作室而言,拿捏與發(fā)行商、投資者之間的距離不僅是一門學(xué)問,同樣需要某種堅持和勇氣。尤其是那些剛剛做出了爆款的團(tuán)隊(duì),得到大廠的垂青本身就是一個鯉魚躍龍門的機(jī)會,理想與大廠編制中間,并不是每個人都能貫徹“做出好游戲”的初心。正因如此,那些走到了最后的理想者才值得鋪天蓋地的掌聲與喝彩。