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通過Java修改游戲存檔的實現思路

2022-03-04 00:42Dream_飛翔 Java教程

這篇文章主要介紹了通過Java修改游戲存檔的實現思路,實現方法也很簡單,因為植物大戰僵尸游戲的數據文件存儲在本地的存儲位置是已知的,因此我們可以將實現過程拆分為三個步驟,需要的朋友可以參考下

前言

植物大戰僵尸的數據文件是存儲在本地的dat文件當中,修改在本地的dat文件就可以修改到游戲中的數據。之前使用二進制編碼工具Hex Editor Neo實現了修改植物大戰僵尸的本地游戲數據,現在嘗試不使用Hex Editor Neo二進制工具編輯游戲存檔,使用Java程序來編輯游戲在本地存儲的數據。在經歷了幾次失敗以后成功的實現了在Java程序中修改植物大戰僵尸的本地數據,在這里將實現的過程以及思路和錯誤記錄下來,便于以后返回溫習。

使用Hex Editor Neo修改游戲數據博客鏈接:C1任務01-修改游戲存檔

通過Java修改游戲存檔的實現思路

提示:以下是本篇文章正文內容,下面案例可供參考

 

一、實現思路

不論是做大型的項目或者只是實現一個小的功能,都要先明確實現的思路,哪一步要做什么要事先明確,不然就會像無頭蒼蠅一樣不知所措。

Java版本:JDK1.8
使用工具:IntelliJ IDEA 2021.1.2
項目管理:maven

idea2021最新激活碼:

http://www.jfrwli.cn/article/183298.html

實現思路相對簡單,因為植物大戰僵尸游戲的數據文件存儲在本地的存儲位置是已知的,因此我們可以將實現過程拆分為以下三個步驟:

將.dat數據文件抽象為File對象,使用IO流將數據讀取到Java程序當中將相應位置的數據修改為用戶輸入的數據最后將Java程序中存儲的數據通過IO流寫回到本地的dat數據文件中

這里可以覆蓋回數據文件中也可以修改指定位置的數據,在這里我采用的方法是覆蓋原文件的數據

 

二、項目準備

在正式編寫代碼之前要先做一些準備工作

1. 創建maven工程

因為本身并不需要在瀏覽器端展示數據,因此創建一個空的maven工程即可

通過Java修改游戲存檔的實現思路
通過Java修改游戲存檔的實現思路
通過Java修改游戲存檔的實現思路

到這里一個maven工程就創建完畢

2. 導入依賴

①. JSON依賴

在這個Java項目中如果出現異常或其它錯誤情況,我是以JSON形式輸出到控制臺,因此在這里我導入了阿里巴巴開發的fastjson依賴

通過Java修改游戲存檔的實現思路

<!--  導入alibaba的Json依賴  -->
<dependency>
	<groupId>com.alibaba</groupId>
	<artifactId>fastjson</artifactId>
	<version>1.2.62</version>
</dependency>

②. Lombok依賴

導入lombok依賴的原因是為了減少實體類中的代碼量,使代碼更簡潔,可讀性更高

通過Java修改游戲存檔的實現思路

<!--  導入lombok工具  -->
<dependency>
	<groupId>org.projectlombok</groupId>
	<artifactId>lombok</artifactId>
	<version>1.18.20</version>
</dependency>

③. Junit4單元測試

在寫代碼時確保所寫方法沒有問題的一種方式就是使用單元測試,在這里我導入了Junit4單元測試框架

通過Java修改游戲存檔的實現思路

<!--  導入單元測試依賴  -->
<dependency>
	<groupId>junit</groupId>
	<artifactId>junit</artifactId>
	<version>4.13</version>
</dependency>

至此maven工程中的依賴全部導入完成

 

三、核心代碼

1. 使用的對象

在讀取dat數據文件中要使用到以下幾個Java對象,在此進行簡單的介紹

  • InputStream該抽象類是所有的類表示字節輸入流的父類
  • FileInputStream:從文件系統中的文件中獲得輸入的字節
  • DataOutputStream將數據寫入到指定的基本輸出流中

2. 讀取數據文件

我在讀取數據文件時將文件的存儲路徑定義成了全局變量,便于在每個方法中進行調用

通過Java修改游戲存檔的實現思路

因為存儲植物大戰僵尸的數據文件user1.dat中數據是以二進制的方式進行存儲,因此我們在讀取文件內容時也要使用二進制的方式進行讀取
如果使用字符的方式進行讀取的話會出現讀取出的數據只有幾個字符的情況,用記事本打開dat文件就會發現在二進制數據文件中的內容只有一行并且很多字符都是以空格形式存在的,因此使用字符讀入的方式就只能讀取到一行數據,并且空格數據會被當成null進行處理,所以顯示的結果就只有幾個字符。

將讀取到的整數數據存儲到泛型約束為Integer類型的List集合當中,進行存儲

/**
* 讀取文件內容并將讀取到的內容以List集合的格式返回
*
* @return 數據的List集合
*/
public static List<Integer> readFile() {
  try {
      // 聲明文件對象
      File file = new File(filePath);
      // 將文件內容讀取到文件讀取流當中
      InputStream in;
      // 將讀取的流進行封裝
      in = new FileInputStream(file);

      // 定義整數對象用于存儲讀取到的內容
      int content;
      // 一次讀取一行,直到讀入的內容為null時讀取文件的過程結束
      while ((content = in.read()) != -1) {
          // 將讀取到的內容存儲到List集合中
          nums.add(content);
      }
       // 關閉流
      in.close();

  } catch (Exception e) {
      e.printStackTrace();
  }

  return nums;
}

2. 修改關卡信息

在之前修改游戲存檔數據時就明白,在user1.dat文件中,第4列中的十六進制內容代表著關卡信息,因此在修改游戲的關卡信息時就要指定List集合中下標為4的集合數據值為用戶輸入的值。在這里用戶輸入的數據雖然是十進制的數據,但是在將數據寫入user1.dat文件時不需要再進行十進制到十六進制的轉換了,因為最后在文件中存儲的形式都是二進制的0和1的形式進行存儲的

/**
* 修改關卡數據
*
* @param result 要修改的關卡(十六進制)
*/
public void writeFileCheckPoint(String result) {
  // 進行文件的讀取
  List<Integer> dataList = ReadUtil.readFile();
  // 將修改關卡列上的數據
  dataList.set(4, Integer.valueOf(result, 16));
  ReadUtil.writeFile(dataList);
  dataList.removeAll(dataList);
  System.out.println("關卡數據寫入完成!");
  
}

將數據輸出到數據文件的方法

/**
* 將文件內容寫入到user1.dat文件中,可以進行修改關卡和修改金幣數量
*
* @param dataList 傳來的整型數組
*/
public static void writeFile(List<Integer> dataList) {
  // 聲明要輸出到的文件對象
  File file = new File(filePath);
  try {
      // 定義數據輸出流
      DataOutputStream out = new DataOutputStream(new FileOutputStream(file));
      // 遍歷傳來的List集合
      for (Integer integer : dataList) {
          // 將List集合中的數據寫入到user1.dat文件中
          out.write(integer);
          // 刷新輸出流
          out.flush();
      }

      // 關閉輸出流
      out.close();

  } catch (Exception e) {
      e.printStackTrace();
  }
}

3. 修改金幣信息

在這里還要注意到,雖然第八列和第九列的內容代表著金幣信息,但是在這里的第九列的數據為高位,并不是按照慣性思維從第八列開始依次排列,因此在存儲金幣信息時要進行單獨的處理。
具體的處理方法就是,將十進制數轉換為十六進制數據時如果轉換后的十六進制數的長度為3位(在Java中十進制數轉換為十六進制數時,十六進制數是以String類型進行存儲和顯示的),則在轉換后的字符串的起始位置加0,這樣做的原因是要進行截取兩位,讓高位的數據在高位存儲,低位的數據在低位存儲。

例如:

通過Java修改游戲存檔的實現思路

十進制數據轉換為十六進制數據的轉換方法如下:

/**
* 將十進制整數轉換為16進制的字符串
*
* @param num 傳來的十進制整數
* @return 轉換為16進制后的字符串
*/
public static String intToHex(int num) {
  // 如果傳來的整數為0則直接返回
	if (num == 0) {
		return "0";
  }

  // 使用到StringBuilder效率會更高
  StringBuilder builder = new StringBuilder();

  // 定義16進制下的所有數字
  char[] hexChar = {'0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f'};

  // 如果傳來的數不為0則一直進行除法運算
  while (num != 0) {
      builder = builder.append(hexChar[num % 16]);
      num = num / 16;
  }

  if (builder.length() == 1 || builder.length() % 2 != 0) {
      return "0" + builder.reverse();
  }

  // 最后將builder反轉并返回
  return builder.reverse().toString();
  
}

修改金幣數量的方法

/**
* 修改金幣數據
*
* @param result 要修改的金幣數量(十六進制)
*/
public void writeFileMoney(String result) {
  // 進行文件的讀取
  List<Integer> dataList = ReadUtil.readFile();
  // 將傳來的字符長度進行除2運算
  int count = result.length() >> 1;
  if (count > 1) {
      // 以兩位為單位長度進行截取,一共有兩個數據
      String firstStr = result.substring(0, 2);  // 低位數據
      String secondStr = result.substring(2, 4);  // 高位數據
		
		// 設置低位的數據
      dataList.set(8, Integer.valueOf(secondStr, 16));
      // 設置高位的數據
      dataList.set(9, Integer.valueOf(firstStr, 16));
      // 將修改后的金幣數據數據寫入文件
      ReadUtil.writeFile(dataList);
      System.out.println("金幣數據寫入完成!");
      // 清空集合中的數據
      dataList.removeAll(dataList);

  } else {
      // 將修改關卡列上的數據
      dataList.set(8, Integer.valueOf(result, 16));
      // 當進入這里時第九位一定為0,當從很多的金幣修改到很少的金幣時要確保第九位為0
      dataList.set(9, 0);
      // 將修改后的整型List集合寫入到dat文件中
      ReadUtil.writeFile(dataList);
      System.out.println("金幣數據寫入完成!");
      // 清空集合中的數據
      dataList.removeAll(dataList);
  }

}

 

四、代碼測試

接下來對所寫的Java項目進行測試,首先是一個金幣為0且關卡數為0的空白存檔,在修改文件時先將植物大戰僵尸關閉,因為在修改數據文件時如果植物大戰僵尸游戲開著,雖然將數據文件的內容做了修改,但是在關閉植物大戰僵尸后,游戲仍然會將當前游戲內的數據信息覆蓋到dat文件中,因此就相當于沒有進行任何修改

通過Java修改游戲存檔的實現思路

現在關閉植物大戰僵尸游戲并且在IntelliJ IDEA中將主類啟動

通過Java修改游戲存檔的實現思路

1. 讀取數據文件

首先讀取數據文件,查看第4列的數據是否為01(默認第一關)與第8列的數據是否為0(默認金幣為0)

通過Java修改游戲存檔的實現思路

讀取到的數據文件內容正確

2. 修改關卡位置

現在將關卡修改到第42關,即5-2關

通過Java修改游戲存檔的實現思路

再讀取數據文件,查看第四列的值是否為2a

通過Java修改游戲存檔的實現思路

現在進入到游戲中查看關卡是否改變

通過Java修改游戲存檔的實現思路

關卡的數據和我們修改的內容一樣,現在再查看商店中的金幣數量是否為0

通過Java修改游戲存檔的實現思路

金幣數量也為0,說明只修改了關卡信息

3. 修改金幣數量

此時進行修改金幣的數量

通過Java修改游戲存檔的實現思路

再讀取數據文件,查看第八列的數據是否為e8,第九列的數據是否為03

通過Java修改游戲存檔的實現思路

進入游戲中查看金幣是否發生了變化

通過Java修改游戲存檔的實現思路
通過Java修改游戲存檔的實現思路

此時金幣數量修改為了10000

4. 退出修改器

通過Java修改游戲存檔的實現思路

5. 輸入參數錯誤情況

在項目啟動時輸入的內容不是修改器的功能選項時

通過Java修改游戲存檔的實現思路

關卡位置和金幣數量越界情況

通過Java修改游戲存檔的實現思路
通過Java修改游戲存檔的實現思路

成功以JSON格式輸出,至此Java項目測試完畢

 

五、源碼

1. 項目結構

通過Java修改游戲存檔的實現思路

2. 項目代碼

①. ResultInfo類,位于pojo包

package com.shijimo.game.pojo;

import lombok.AllArgsConstructor;
import lombok.Data;
import lombok.NoArgsConstructor;
import lombok.experimental.Accessors;

/**
* @author Dream_飛翔
* @date 2021/10/26
* @time 18:32
* @email 1072876976@qq.com
*
* 輸出提示信息
*/
@Data
@Accessors(chain = true)
@NoArgsConstructor
@AllArgsConstructor
public class ResultInfo {
  private Integer code;   // 狀態碼
  private String msg;     // 提示信息
}

②. EditorService類,位于service包

package com.shijimo.game.service;

import com.shijimo.game.util.ReadUtil;

import java.util.List;

/**
* @author Dream_飛翔
* @date 2021/10/26
* @time 18:29
* @email 1072876976@qq.com
*/
public class EditorService {

  /**
   * 修改關卡數據
   *
   * @param result 要修改的關卡(十六進制)
   */
  public void writeFileCheckPoint(String result) {
      // 進行文件的讀取
      List<Integer> dataList = ReadUtil.readFile();
      // 將修改關卡列上的數據
      dataList.set(4, Integer.valueOf(result, 16));
      ReadUtil.writeFile(dataList);
      dataList.removeAll(dataList);
      System.out.println("關卡數據寫入完成!");
  }

  /**
   * 修改金幣數據
   *
   * @param result 要修改的金幣數量(十六進制)
   */
  public void writeFileMoney(String result) {
      // 進行文件的讀取
      List<Integer> dataList = ReadUtil.readFile();
      // 將傳來的字符長度進行除2運算
      int count = result.length() >> 1;
      if (count > 1) {
          // 以兩位為單位長度進行截取,一共有兩個數據
          String firstStr = result.substring(0, 2);
          String secondStr = result.substring(2, 4);

          dataList.set(8, Integer.valueOf(secondStr, 16));
          dataList.set(9, Integer.valueOf(firstStr, 16));
          // 將修改后的金幣數據數據寫入文件
          ReadUtil.writeFile(dataList);
          System.out.println("金幣數據寫入完成!");
          dataList.removeAll(dataList);

      } else {
          // 將修改關卡列上的數據
          dataList.set(8, Integer.valueOf(result, 16));
          // 當進入這里時第九位一定為0,如果從高位改到低位的話要確保第九位為0
          dataList.set(9, 0);
          ReadUtil.writeFile(dataList);
          System.out.println("金幣數據寫入完成!");
          dataList.removeAll(dataList);
      }

  }
}

③. NumUtil類,位于util包

package com.shijimo.game.util;

/**
* @author Dream_飛翔
* @date 2021/10/26
* @time 16:32
* @email 1072876976@qq.com
* <p>
* 本類用于將整數進行進制的轉換
*/
public class NumUtil {

  /**
   * 將十進制整數轉換為16進制的字符串
   *
   * @param num 傳來的整數
   * @return 轉換為16進制后的字符串
   */
  public static String intToHex(int num) {
      // 如果傳來的整數為0則直接返回
      if (num == 0) {
          return "0";
      }

      // 使用到StringBuilder效率會更高
      StringBuilder builder = new StringBuilder();

      // 定義16進制下的所有數字
      char[] hexChar = {'0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f'};

      // 如果傳來的數不為0則一直進行除法運算
      while (num != 0) {
          builder = builder.append(hexChar[num % 16]);
          num = num / 16;
      }

      if (builder.length() == 1 || builder.length() % 2 != 0) {
          return "0" + builder.reverse();
      }
//        else if (builder.length() >= 1 && builder.length() % 2 != 0) {
//            return builder.reverse() + "0";
//        }

      // 最后將builder反轉并返回
      return builder.reverse().toString();
  }


}

⑥. ReadUtil類,位于util包

package com.shijimo.game.util;

import java.io.*;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
* @author Dream_飛翔
* @date 2021/10/26
* @time 10:11
* @email 1072876976@qq.com
* <p>
* 該類用于讀取二進制文件中的數據,植物大戰僵尸的本地數據文件中只有一行數據
* 1. 通過InputStream進行二進制方式讀取
* 2. 對每一行的內容進行特殊的處理
*/
public class ReadUtil {
  // 定義文件的路徑
  static String filePath = "C:\\ProgramData\\PopCap Games\\PlantsVsZombies\\userdata\\user1.dat";
  // 定義整型集合類用于存儲
  static List<Integer> nums = new ArrayList<>();

  /**
   * 讀取文件內容并將讀取到的內容以List集合的格式返回
   *
   * @return 數據的List集合
   */
  public static List<Integer> readFile() {
      try {
          // 聲明文件對象
          File file = new File(filePath);
          // 將文件內容讀取到文件讀取流當中
          InputStream in;
          // 將讀取的流進行封裝
          in = new FileInputStream(file);

          // 定義整數對象用于存儲讀取到的內容
          int content;
          // 一次讀取一行,直到讀入的內容為null時讀取文件的過程結束
          while ((content = in.read()) != -1) {
              // 將讀取到的內容存儲到List集合中
              nums.add(content);
          }
          // 關閉流
          in.close();

      } catch (Exception e) {
          e.printStackTrace();
      }

      return nums;
  }

  /**
   * 將文件內容寫入到user1.dat文件中,可以進行修改關卡和修改金幣數量
   *
   * @param dataList 傳來的整型數組
   */
  public static void writeFile(List<Integer> dataList) {
      // 聲明要輸出到的文件對象
      File file = new File(filePath);
      try {
          // 定義數據輸出流
          DataOutputStream out = new DataOutputStream(new FileOutputStream(file));
          // 遍歷傳來的List集合
          for (Integer integer : dataList) {
              // 將List集合中的數據寫入到user1.dat文件中
              out.write(integer);
              // 刷新輸出流
              out.flush();
          }
          // 刷新輸出流
          out.flush();
          // 關閉輸出流
          out.close();

      } catch (Exception e) {
          e.printStackTrace();
      }
  }

  /**
   * 將指定的文件內容輸出到控制臺上
   */
  public static void printFile() {
      // 定義整型集合類用于存儲
      List<Integer> dataList = new ArrayList<>();

      try {
          // 聲明文件對象
          File file = new File(filePath);
          // 將文件內容讀取到文件讀取流當中
          InputStream in;
          // 將讀取的流進行封裝
          in = new FileInputStream(file);

          // 定義整數對象用于存儲讀取到的內容
          int content;
          // 一次讀取一行,直到讀入的內容為null時讀取文件的過程結束
          while ((content = in.read()) != -1) {
              // 將讀取到的內容存儲到List集合中
              dataList.add(content);
          }
          // 關閉流
          in.close();

      } catch (Exception e) {
          e.printStackTrace();
      }

      // 定義標志變量的初值為0
      int count = 0;
      // 將讀取到的內容輸出
      System.out.println("00\t01\t02\t03\t04\t05\t06\t07\t08\t09\t0a\t0b\t0c\t0d\t0e\t0f");
      // 遍歷讀取到的整數集合
      for (Integer data : dataList) {
          // 如果標志變量的值對16做取余運算為0的話則進行換行操作
          if (count % 16 == 0)
              System.out.println();
          System.out.print(NumUtil.intToHex(data) + "\t");
          count++;
      }
  }
}

⑦. EditorApplication主啟動類,位于項目的最外層包中

package com.shijimo.game;

import com.alibaba.fastjson.JSONObject;
import com.shijimo.game.pojo.ResultInfo;
import com.shijimo.game.service.EditorService;
import com.shijimo.game.util.NumUtil;
import com.shijimo.game.util.ReadUtil;

import java.util.Scanner;

/**
* @author Dream_飛翔
* @date 2021/10/26
* @time 17:01
* @email 1072876976@qq.com
*/
public class EditorApplication {

  public static void main(String[] args) {
      // 將業務處理對象實例化
      EditorService editorService = new EditorService();

      System.out.println("**********************************************************");
      System.out.println("         ,---._                                         \n" +
              "       .-- -.' \\                                        \n" +
              "       |    |   :                                       \n" +
              "       :    ;   |                                       \n" +
              "       :        |                   .---.               \n" +
              "       |    :   :   ,--.--.       /.  ./|    ,--.--.    \n" +
              "       :           /       \\    .-' . ' |   /       \\   \n" +
              "       |    ;   | .--.  .-. |  /___/ \\: |  .--.  .-. |  \n" +
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              " \\    \\      ,'  |  ,     .-./     '---\"  |  ,     .-./ \n" +
              "  \"---....--'     `--`---'                 `--`---'     ");
      System.out.println("\n                 老張寫的植物大戰僵尸修改器       version: 1.0");

      while (true) {
          System.out.println("**********************************************************");
          System.out.println("*     =======>       1. 修改關卡位置       <=======        *");
          System.out.println("*     =======>       2. 修改金幣數量       <=======        *");
          System.out.println("*     =======>       3. 讀取數據文件       <=======        *");
          System.out.println("*     =======>       4. 退出此修改器       <=======        *");
          System.out.println("**********************************************************");
          System.out.print("請輸入您的選擇:");

          // 定義Scanner對象用于接收從鍵盤上輸入的數字
          Scanner scanner = new Scanner(System.in);
          int choose = scanner.nextInt();

          switch (choose) {
              case 1: {
                  Scanner editor = new Scanner(System.in);
                  System.out.println("您的選擇是 => 選擇修改關卡的位置");
                  System.out.print("請輸入您想要跳到的關卡位置(最高50關):");
                  // 接收關卡的位置數據
                  int checkPoint = editor.nextInt();
                  // 進行越界判斷
                  if (checkPoint <= 0 || checkPoint > 50) {
                      System.out.println(JSONObject.toJSONString(new ResultInfo(500, "輸入數據有誤")));
                      break;
                  }
                  // 將提示信息輸出
                  System.out.println("正在修改關卡數據...");

                  // 如果輸入的數據合法,將其轉換為十六進制數據
                  String result = NumUtil.intToHex(checkPoint);
                  // 調用業務層的方法進行修改內容
                  editorService.writeFileCheckPoint(result);

                  System.out.println("關卡數據修改成功!");
              }
              break;
              case 2: {
                  System.out.println("您的選擇是 => 修改游戲的金幣數量");
                  System.out.print("請輸入您想要修改的金幣數量(最高655350個):");
                  // 聲明輸入對象
                  Scanner editor = new Scanner(System.in);
                  // 接收輸入的金幣數量
                  int money = editor.nextInt();
                  // 進行越界判斷
                  if (money > 655350 || money < 0) {
                      System.out.println(JSONObject.toJSONString(new ResultInfo(500, "輸入數據有誤")));
                      break;
                  }
                  // 如果輸入的數據合法,將其轉換為十六進制數據
                  String result = NumUtil.intToHex(money / 10);
                  // 調用業務層的方法進行修改數據并返回修改結果
                  editorService.writeFileMoney(result);
                  // 如果金幣數量修改成功
                  System.out.println("金幣數據修改成功!");

              }
              break;
              case 3: {
                  System.out.println("您的選擇是 => 讀取游戲的數據文件");
                  System.out.println("開始讀取數據文件...");
                  // 讀取數據文件并打印
                  ReadUtil.printFile();
                  // 換行
                  System.out.println();
                  // 輸出提示信息
                  System.out.println("數據文件讀取成功!");
              } break;
              case 4: {
                  System.out.println("感謝您的使用,期待下次再見!");
                  System.exit(0);
              }
              default:
                  System.out.println(JSONObject.toJSONString(new ResultInfo(500, "輸入指令有誤")));
          }
      }
  }
}

⑧. pom.xml文件

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0"
       xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
       xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd">
  <modelVersion>4.0.0</modelVersion>

  <groupId>org.example</groupId>
  <artifactId>GameEditor</artifactId>
  <version>1.0-SNAPSHOT</version>

  <properties>
      <maven.compiler.source>8</maven.compiler.source>
      <maven.compiler.target>8</maven.compiler.target>
  </properties>

  <dependencies>

      <!--  導入alibaba的Json依賴  -->
      <dependency>
          <groupId>com.alibaba</groupId>
          <artifactId>fastjson</artifactId>
          <version>1.2.62</version>
      </dependency>

      <!--  導入lombok工具  -->
      <dependency>
          <groupId>org.projectlombok</groupId>
          <artifactId>lombok</artifactId>
          <version>1.18.20</version>
      </dependency>

      <!--  導入單元測試依賴  -->
      <dependency>
          <groupId>junit</groupId>
          <artifactId>junit</artifactId>
          <version>4.13</version>
      </dependency>

  </dependencies>

</project>

 

總結

以上便是使用Java修改植物大戰僵尸數據文件的過程,還記得當時在使用工具去修改游戲存檔數據時都感覺到不可思議與不敢相信!而此時通過Java代碼進行修改文件數據時都沒有一絲的感覺自己做不成功,對于自己來說,不僅僅是技術上的提高,更重要的是心態上的變化。當自己獨立寫過一定數量的代碼時內心就會變得很有底氣,變得更加相信自己,可能就像很多人說的那樣,真正的技術一定是相當數量的代碼堆疊起來的!

自然界沒有風風雨雨,大地就不會春華秋實。若不嘗試著做些本事之外的事,就永遠不會成長!人生的價值并不在于成功后的榮光,而在于追求的本身,在于信念的樹立與堅持的過程。堅守信念,猶如在內心撒下一顆種子,只要在適宜的條件下,種子自會生根發芽破土而出,總會有收獲果實的期望。有時需要外力輔助才可取得成果,但最終還要靠自我去完成,因為任何人也不可能把信念深植于你的心中。所以,我們要堅守自我的信念,播下期望的種子。做一名自信者,牢牢把住自我生命的羅盤!

通過Java修改游戲存檔的實現思路

到此這篇關于通過Java修改游戲存檔的文章就介紹到這了,更多相關Java修改游戲存檔內容請搜索服務器之家以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持服務器之家!

原文鏈接:https://blog.csdn.net/qq_48455576/article/details/121002191

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