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用 Three.js 和 AudioContext 實現音樂頻譜的 3D 可視化

2021-11-29 23:18神光的編程秘籍神說要有光zxg 編程技術

本文我們既學了 AudioContext 獲取音頻頻譜數據,又學了用 Three.js 做 3D 的繪制,數據和繪制的結合,這就是可視化做的事情:通過一種合適的顯示方式,更好的展示數據

用 Three.js 和 AudioContext 實現音樂頻譜的 3D 可視化

最近聽了一首很好聽的歌《一路生花》,于是就想用 Three.js 做個音樂頻譜的可視化,最終效果是這樣的:

用 Three.js 和 AudioContext 實現音樂頻譜的 3D 可視化

代碼地址在這里:https://?github.com/Quark?GluonPlasma/threejs-exercize

這個效果的實現能學到兩方面的內容:

  • AudioContext 對音頻解碼和各種處理
  • Three.js 的 3d 場景繪制

那還等什么,我們開始吧。

思路分析

要做音樂頻譜可視化,首先要獲取頻譜數據,這個用 AudioContext 的 api。

AudioContext 的 api 可以對音頻解碼并對它做一系列處理,每一個處理步驟叫做一個 Node。

我們這里需要解碼之后用 analyser 來拿到頻譜數據,然后傳遞給 audioContext 做播放。所以有三個處理節點:Source、Analyser、Destination

  1. context audioCtx = new AudioContext();
  2. const source = audioCtx.createBufferSource();
  3. const analyser = audioCtx.createAnalyser();
  4. audioCtx.decodeAudioData(音頻二進制數據, function(decodedData) {
  5. source.buffer = decodedData;
  6. source.connect(analyser);
  7. analyser.connect(audioCtx.destination);
  8. });

先對音頻解碼,創建 BufferSource 的節點來保存解碼后的數據,然后傳入 Analyser 獲取頻譜數據,最后傳遞給 Destination 來播放。

調用 source.start() 開始傳遞音頻數據,這樣 analyser 就能夠拿到音樂頻譜的數據了,Destination 也能正常的播放。

analyser 拿到音頻頻譜數據的 api 是這樣的:

  1. const frequencyData = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);
  2. analyser.getByteFrequencyData(frequencyData);

每一次能拿到的 frequencyData 有 1024 個元素,可以按 50 個分為一份,算下平均值,這樣只會有 1024/50 = 21 個頻譜單元數據。

之后就可以用 Three.js 把這些頻譜數據畫出來了。

21 個數值,可以繪制成 21 個 立方體 BoxGeometry,材質的話,用 MeshPhongMaterial(因為這個反光的計算方式是一個姓馮的人提出來的,所以叫 Phong),它的特點是表面可以反光,如果用 MeshBasicMaterial,是不反光的。

之后加入花瓣雨效果,這個我們之前實現過,就是用 Sprite (永遠面向相機的一個平面)做貼圖,然后一幀幀做位置的改變。

通過“漫天花雨”來入門 Three.js

之后分別設置燈光、相機就可以了:

燈光我們用點光源 PointLight,從一個位置去照射,配合 Phong 的材質可以做到反光的效果。

相機用透視相機 PerspectiveCamera,它的特點是從一個點去看,會有近大遠小的效果,比較有空間感。而正交相機 OrthographicCamera 因為是平行投影,就沒有近大遠小的效果,不管距離多遠的物體都是一樣大。

之后通過 Renderer 渲染出來,然后用 requestAnimationFrame 來一幀幀的刷新就可以了。

接下來我們具體寫下代碼:

代碼實現

我們先通過 fetch 拿到服務器上的音頻文件,轉成 ArrayBuffer。

ArrayBuffer 是 JS 語言提供的用于存儲二進制數據的 api,和它類似的還有 Blob 和 Buffer,區別如下:

ArrayBuffer 是 JS 語言本身提供的用于存儲二進制數據的通用 API

Blob 是瀏覽器提供的 API,用于文件處理

Buffer 是 Node.js 提供的 API,用于 IO 操作

這里,我們毫無疑問要用 ArrayBuffer 來存儲音頻的二進制數據。

  1. fetch('./music/一路生花.mp3')
  2. .then(function(response) {
  3. if (!response.ok) {
  4. throw new Error("HTTP error, status = " + response.status);
  5. }
  6. return response.arrayBuffer();
  7. })
  8. .then(function(arrayBuffer) {
  9. });

然后用 AudioContext 的 api 做解碼和后續處理,分為 Source、Analyser、Destination 3個處理節點:

  1. let audioCtx = new AudioContext();
  2. let source, analyser;
  3. function getData() {
  4. source = audioCtx.createBufferSource();
  5. analyser = audioCtx.createAnalyser();
  6. return fetch('./music/一路生花.mp3')
  7. .then(function(response) {
  8. if (!response.ok) {
  9. throw new Error("HTTP error, status = " + response.status);
  10. }
  11. return response.arrayBuffer();
  12. })
  13. .then(function(arrayBuffer) {
  14. audioCtx.decodeAudioData(arrayBuffer, function(decodedData) {
  15. source.buffer = decodedData;
  16. source.connect(analyser);
  17. analyser.connect(audioCtx.destination);
  18. });
  19. });
  20. };

獲取音頻,用 AudioContext 處理之后,并不能直接播放,因為瀏覽器做了限制。必須得用戶主動做了一些操作之后,才能播放音頻。

為了繞過這個限制,我們監聽 mousedown 事件,用戶點擊之后,就可以播放了。

  1. function triggerHandler() {
  2. getData().then(function() {
  3. source.start(0); // 從 0 的位置開始播放
  4. create(); // 創建 Three.js 的各種物體
  5. render(); // 渲染
  6. });
  7. document.removeEventListener('mousedown', triggerHandler)
  8. }
  9. document.addEventListener('mousedown', triggerHandler);

之后可以創建 3D 場景中的各種物體:

創建立方體:

因為頻譜為 1024 個數據,我們 50個分為一組,就只需要渲染 21 個立方體:

  1. const cubes = new THREE.Group();
  2. const STEP = 50;
  3. const CUBE_NUM = Math.ceil(1024 / STEP);
  4. for (let i = 0; i < CUBE_NUM; i ++ ) {
  5. const geometry = new THREE.BoxGeometry( 10, 10, 10 );
  6. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'yellowgreen'});
  7. const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
  8. cube.translateX((10 + 10) * i);
  9. cubes.add(cube);
  10. }
  11. cubes.translateX(- (10 +10) * CUBE_NUM / 2);
  12. scene.add(cubes);

立方體的物體 Mesh,分別設置幾何體是 BoxGeometry,長寬高都是 10 ,材質是 MeshPhongMaterial,顏色是黃綠色。

每個立方體要做下 x 軸的位移,最后整體的分組再做下位移,移動整體寬度的一半,達到居中的目的。

頻譜就可以通過這些立方體來做可視化。

之后是花瓣,用 Sprite 創建,因為 Sprite 是永遠面向相機的平面。貼上隨機的紋理貼圖,設置隨機的位置。

  1. const FLOWER_NUM = 400;
  2. /**
  3. * 花瓣分組
  4. */
  5. const petal = new THREE.Group();
  6. var flowerTexture1 = new THREE.TextureLoader().load("img/flower1.png");
  7. var flowerTexture2 = new THREE.TextureLoader().load("img/flower2.png");
  8. var flowerTexture3 = new THREE.TextureLoader().load("img/flower3.png");
  9. var flowerTexture4 = new THREE.TextureLoader().load("img/flower4.png");
  10. var flowerTexture5 = new THREE.TextureLoader().load("img/flower5.png");
  11. var imageList = [flowerTexture1, flowerTexture2, flowerTexture3, flowerTexture4, flowerTexture5];
  12. for (let i = 0; i < FLOWER_NUM; i++) {
  13. var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
  14. map: imageList[Math.floor(Math.random() * imageList.length)],
  15. });
  16. var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
  17. petal.add(sprite);
  18. sprite.scale.set(40, 50, 1);
  19. sprite.position.set(2000 * (Math.random() - 0.5), 500 * Math.random(), 2000 * (Math.random() - 0.5))
  20. }
  21. scene.add(petal);

分別把頻譜的立方體和一堆花瓣加到場景中之后,就完成了物體的創建。

然后設置下相機,我們是使用透視相機,要分別指定視角的角度,最近和最遠的距離,還有視區的寬高比。

用 Three.js 和 AudioContext 實現音樂頻譜的 3D 可視化

  1. const width = window.innerWidth;
  2. const height = window.innerHeight;
  3. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
  4. camera.position.set(0,300, 400);
  5. camera.lookAt(scene.position);

之后設置下燈光,用點光源:

  1. const pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff );
  2. pointLight.position.set(0, 300, 40);
  3. scene.add(pointLight);

然后就可以用 renderer 來做渲染了,結合 requestAnimationFrame 做一幀幀的渲染。

  1. const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  2. function render() {
  3. renderer.render(scene, camera);
  4. requestAnimationFrame(render);
  5. }
  6. render();

在渲染的時候,每幀都要計算花瓣的位置,和頻譜立方體的高度。

花瓣的位置就是不斷下降,到了一定的高度就回到上面:

  1. petal.children.forEach(sprite => {
  2. sprite.position.y -= 5;
  3. sprite.position.x += 0.5;
  4. if (sprite.position.y < - height / 2) {
  5. sprite.position.y = height / 2;
  6. }
  7. if (sprite.position.x > 1000) {
  8. sprite.position.x = -1000;
  9. }
  10. );

頻譜立方體的話,要用 analyser 獲取最新頻譜數據,計算每個分組的平均值,然后設置到立方體的 scaleY 上。

  1. // 獲取頻譜數據
  2. const frequencyData = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);
  3. analyser.getByteFrequencyData(frequencyData);
  4. // 計算每個分組的平均頻譜數據
  5. const averageFrequencyData = [];
  6. for (let i = 0; i< frequencyData.length; i += STEP) {
  7. let sum = 0;
  8. for(let j = i; j < i + STEP; j++) {
  9. sum += frequencyData[j];
  10. }
  11. averageFrequencyData.push(sum / STEP);
  12. }
  13. // 設置立方體的 scaleY
  14. for (let i = 0; i < averageFrequencyData.length; i++) {
  15. cubes.children[i].scale.y = Math.floor(averageFrequencyData[i] * 0.4);
  16. }

還可以做下場景圍繞 X 軸的渲染,每幀轉一定的角度。

  1. scene.rotateX(0.005);

最后,加入軌道控制器就可以了,它的作用是可以用鼠標來調整相機的位置,調整看到的東西的遠近、角度等。

  1. const controls = new THREE.OrbitControls(camera);

最終效果就是這樣的:花瓣紛飛,頻譜立方體隨音樂跳動。

用 Three.js 和 AudioContext 實現音樂頻譜的 3D 可視化

完整代碼提交到了 github:

https://github.com/QuarkGluonPlasm?a/threejs-exercize

也在這里貼一份:

  1. "en">
  2. "UTF-8">

總結

本文我們學習了如何做音頻的頻譜可視化。

首先,通過 fetch 獲取音頻數據,用 ArrayBuffer 來保存,它是 JS 的標準的存儲二進制數據的 api。其他的類似的 api 有 Blob 和 Buffer。Blob 是 瀏覽器里的保存文件二進制數據的 API,Buffer 是 Node.js 里的用于保存 IO 數據 api,。

然后使用 AudioContext 的 api 來獲取頻譜數據和播放音頻,它是由一系列 Node 組成的,我們這里通過 Source 保存音頻數據,然后傳遞給 Analyser 獲取頻譜數據,最后傳入 Destination。

之后是 3D 場景的繪制,分別繪制了頻譜立方體和花瓣雨,用 Mesh 和 Sprite 兩種物體,Mesh 是一中由幾何體和材質構成的物體,這里使用 BoxGeometry 和 MeshPhongMaterial(可反光)。Sprite 是永遠面向相機的平面,用來展示花瓣。

然后設置了點光源,配合 Phong 的材質能達到反光效果。

使用了透視相機,可以做到近大遠小的 3D 透視效果,而正交相機就做不到這種效果,它是平面投影,多遠都一樣大小。

然后在每幀的渲染中,改變花瓣的位置和獲取頻譜數據改變立方體的 scaleY 就可以了。

本文我們既學了 AudioContext 獲取音頻頻譜數據,又學了用 Three.js 做 3D 的繪制,數據和繪制的結合,這就是可視化做的事情:通過一種合適的顯示方式,更好的展示數據。

可視化是 Three.js 的一個應用場景,還有游戲也是一個應用場景,后面我們都會做一些探索。

原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/Ot8GoJc-6E7LddSDAKWa8Q

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