命令模式很好理解,舉個例子,司令員下令讓士兵去干件事情,從整個事情的角度來考慮,司令員的作用是,發出口令,口令經過傳遞,傳到了士兵耳朵里,士兵去執行。這個過程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依賴其他人,只需要做好自己的事兒就行,司令員要的是結果,不會去關注到底士兵是怎么實現的。我們看看關系圖:
invoker是調用者(司令員),receiver是被調用者(士兵),mycommand是命令,實現了command接口,持有接收對象,看實現代碼:
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public interface command { public void exe(); } public class mycommand implements command { private receiver receiver; public mycommand(receiver receiver) { this .receiver = receiver; } @override public void exe() { receiver.action(); } } public class receiver { public void action(){ system.out.println( "command received!" ); } } public class invoker { private command command; public invoker(command command) { this .command = command; } public void action(){ command.exe(); } } public class test { public static void main(string[] args) { receiver receiver = new receiver(); command cmd = new mycommand(receiver); invoker invoker = new invoker(cmd); invoker.action(); } } |
這個很哈理解,命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開,熟悉struts的同學應該知道,struts其實就是一種將請求和呈現分離的技術,其中必然涉及命令模式的思想!
介紹
意圖:將一個請求封裝成一個對象,從而使您可以用不同的請求對客戶進行參數化。
主要解決:在軟件系統中,行為請求者與行為實現者通常是一種緊耦合的關系,但某些場合,比如需要對行為進行記錄、撤銷或重做、事務等處理時,這種無法抵御變化的緊耦合的設計就不太合適。
何時使用:在某些場合,比如要對行為進行"記錄、撤銷/重做、事務"等處理,這種無法抵御變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將"行為請求者"與"行為實現者"解耦?將一組行為抽象為對象,可以實現二者之間的松耦合。
如何解決:通過調用者調用接受者執行命令,順序:調用者→接受者→命令。
關鍵代碼:定義三個角色:1、received 真正的命令執行對象 2、command 3、invoker 使用命令對象的入口
應用實例:struts 1 中的 action 核心控制器 actionservlet 只有一個,相當于 invoker,而模型層的類會隨著不同的應用有不同的模型類,相當于具體的 command。
優點: 1、降低了系統耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系統中去。
缺點:使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。
使用場景:認為是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、gui 中每一個按鈕都是一條命令。 2、模擬 cmd。
注意事項:系統需要支持命令的撤銷(undo)操作和恢復(redo)操作,也可以考慮使用命令模式,見命令模式的擴展。
以上所述是小編給大家介紹的java設計模式——命令模式詳解整合,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對服務器之家網站的支持!